Poznaj flasha
Gdy patrzymy pierwszy raz na interfejs programu Flash, może on przytłaczać mnogością paneli i elementów sterujących, ale nie należy się tym przejmować. W miarę wykonywania projektu będziesz się uczył, jak obsługiwać najważniejsze mechanizmy i funkcje oraz jak poskromić potęgę Flasha. Po ukończeniu projektu będziesz miał już wiedzę i umiejętności niezbędne do stworzenia profesjonalnej witryny internetowej odpowiadającej potrzebom firmy, organizacji lub osobistym wymaganiom.
Flash zapożyczył wiele elementów interfejsów i nazewnictwa z dziedziny produkcji i montażu filmów. Tworzona prezentacja nosi nazwę filmu, jego poszczególne części to sceny, aktorzy (zawartość filmu) znajduję się na stole montażowym, a zmiany w kolejnych klatkach realizowane są na osi czasu. Myślenie o interfejsie programu w kontekście metafory filmu pomaga szybko zrozumieć specyfikę pracy we Flashu. Produkujemy film, który przedstawia użytkownikom Internetu pewną treść oraz opowiada historię, jaką chce przekazać jego twórca.
We flashu często zagłębiamy się na niższe poziomy elementów, na przykład podczas edycji tekstu znajdującego się w symbolu przycisku, który z kolei został umieszczony w symbolu klipu filmowego na określonej scenie. Poszczególne poziomy zagłębienia wyświetlane są na pasku edycyjnym na górze okna projektu. Ułatwia to orientację oraz umożliwia szybki powrót na wierzch, gdy edycja została zakończona. Paska edycyjnego można także używać do przemieszczania się pomiędzy scenami, lokalizowania i modyfikowania symboli, a także do zmiany powiększenia widoku.
Szary obszar wokół stołu montażowego to obszar roboczy. Możemy na nim umieszczać obiekty niewidoczne dla widza oraz animowane elementy wchodzące na scenę i schodzące z niej. Aby ukrywać lub wyświetlać obiekty znajdujące się w przestrzeni roboczej, z menu View, należy wybrać pozycję Work Area lub wcisnąć klawicze CTRL+SHIFT+W.
Opowiadana historia rozgrywa się na stole montażowym, który będziemy wykorzystywać jako przestrzeń do umieszczania i układania elementów witryny. Rozmiary prostokątnej sceny definiują obszar, który zobaczą użytkownicy.